ರಚನೆಸೆಕೆಂಡರಿ ಶಿಕ್ಷಣ ಮತ್ತು ಶಾಲೆಗಳು

ವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ - ಏನಿದು? ವಿಧಗಳು ಮತ್ತು ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ

ಈ ಲೇಖನದಲ್ಲಿ, ನಾವು ವಿವರ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ವಿಷಯದ ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಲು ಹೇಗೆ ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಈ ವಿಭಾಗವು ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿರುವುದರಿಂದ ಭವಿಷ್ಯದ ತಜ್ಞರ ತರಬೇತಿ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆ ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ.

ಯಾವುದೇ ಸಮಸ್ಯೆ (ಉತ್ಪಾದನೆ ಅಥವಾ ಸಂಶೋಧನೆ) ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಕೆಳಗಿನ ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ಬಳಸುತ್ತದೆ ಪರಿಹರಿಸಲು:

ವಸ್ತು

ಮಾದರಿ

ಕ್ರಮಾವಳಿ

ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ

ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ

ನಿಜವಾದ ವಸ್ತುವೆಂದರೆ

ಇದು "ಮಾದರಿ" ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಗಮನ ಪಾವತಿಸಬೇಕೆಂಬ. ಈ ಲಿಂಕ್ ಉಪಸ್ಥಿತಿ ಇಲ್ಲದೆ ಸಾಧ್ಯ ಸಮಸ್ಯೆಯ ಪರಿಹಾರ ಅಲ್ಲ. ಏಕೆ ನಂತರ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಈ ನಿಬಂಧನೆಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸುವ? ಈ ನಾವು ಮುಂದಿನ ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ ಚರ್ಚಿಸಬಹುದು ಏನು.

ಮಾದರಿ

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ - ನೈಜ ವಸ್ತುವಿನ ಚಿತ್ರಗಳ ಒಂದು ಸಂಕಲನ ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರಮುಖ ಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಗುಣಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುವ. ಸಮಸ್ಯೆ ಬಗೆಹರಿಸುವುದಕ್ಕೆ ಎ ಮಾಡೆಲ್ ಅದು ಎಂದು, ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ನಿರ್ಧಾರ ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ, ಅಗತ್ಯ.

ಗಣಕೀಕೃತ ವಿಷಯ ಆರಂಭ ಶಾಲೆಯ ಸಹಜವಾಗಿ ಆರನೇ ಮತ್ತಷ್ಟು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು. ಮೊದಲಲ್ಲಿ ಇದು ಪರಿಕಲ್ಪನೆ ಮಾದರಿ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಪರಿಚಯಿಸಲು ಅವಶ್ಯಕ. ಇದು ಏನು?

  • ವಸ್ತುವಿನ ಸರಳೀಕೃತ ಪ್ರತಿರೂಪ;
  • ನೈಜ ವಸ್ತುವೊಂದರ ಕಡಿಮೆಯಾದ ಪ್ರತಿ;
  • ಯೋಜನೆ ವಿದ್ಯಮಾನ ಅಥವಾ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ;
  • ಚಿತ್ರ ವಿದ್ಯಮಾನ ಅಥವಾ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ;
  • ವಿವರಣೆ ವಿದ್ಯಮಾನ ಅಥವಾ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ;
  • ಶಾರೀರಿಕ ಸ್ಥಾವರ;
  • ಮಾಹಿತಿ ಅನಾಲಾಗ್;
  • ವಸ್ತು ಬದಲಿ ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುವ ನೈಜ ವಸ್ತುವೊಂದರ ಗುಣಗಳನ್ನು, ಹೀಗೆ.

ಮಾದರಿ - ಇದು ಈಗಾಗಲೇ ಮೇಲಿನಿಂದ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು, ವಿಶಾಲವಾದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯಾಗಿದೆ. ಇದು ಎಲ್ಲಾ ಮಾದರಿಗಳು ಗುಂಪುಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಬಹುದು ಗಮನಿಸಬೇಕಾದ ಮುಖ್ಯ:

  • ವಸ್ತು;
  • ಆದರ್ಶ.

ಆರ್ಥಿಕ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ, ವಿಷಯದ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ನೈಜ ವಸ್ತುಗಳು ಆಧರಿಸಿ. ಈ ಯಾವುದೇ ದೇಹದ ಅಥವಾ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿರಬಹುದು. ಈ ಗುಂಪು ಎರಡು ರೀತಿಯ ಮತ್ತಷ್ಟು ವಿಭಜಿಸಬಹುದಾಗಿದೆ:

  • ದೈಹಿಕ;
  • ಅನಲಾಗ್.

ಈ ವರ್ಗೀಕರಣವು, ಷರತ್ತುಬದ್ಧ ಈ ಎರಡು ಉಪಜಾತಿಗಳ ನಡುವೆ ಭಿನ್ನತೆಯನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳಲು ಬಹಳ ಕಷ್ಟ ಏಕೆಂದರೆ.

ಐಡಿಯಲ್ ಮಾದರಿ ಕಷ್ಟ ಲಕ್ಷಣವಾಗಿತ್ತು. ಇದು ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ:

  • ಚಿಂತನೆ;
  • ಕಲ್ಪನೆಯ;
  • ಗ್ರಹಿಕೆ.

ಇದು ಕಲಾಕೃತಿ (ನಾಟಕ, ಕಲೆ, ಸಾಹಿತ್ಯ, ಹೀಗೆ) ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಸಾಧ್ಯ.

ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಗುರಿಗಳನ್ನು

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ - ಸಾಮೂಹಿಕ ಉದ್ದೇಶಗಳನ್ನು ಗಮನಿಸುತ್ತದೆ, ಅದು ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ಹೆಜ್ಜೆ. ಈಗ ನಾವು ತಮ್ಮನ್ನು ಭೇಟಿಯಾಗಲು ನೀಡುತ್ತವೆ.

ಮೊದಲ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಸುತ್ತಲಿರುವ ಪ್ರಪಂಚದ ತಿಳಿಯಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಅನಾದಿ ಕಾಲದಿಂದಲೂ, ಜನರು ಜ್ಞಾನದ ತನ್ನತ್ತ ಮತ್ತು ಅವರ ವಂಶಸ್ಥರು ವರ್ಗಾಯಿಸುತ್ತಿದ್ದರು ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ. ಹೀಗಾಗಿ, ಪ್ರಪಂಚವು (ಗ್ಲೋಬ್) ಒಂದು ಮಾದರಿ.

ಕಳೆದ ಶತಮಾನಗಳಲ್ಲಿ, ನಾವು ಈಗ ದೃಢವಾಗಿ ನಮ್ಮ ಜೀವನದಲ್ಲಿ (ಛತ್ರಿ, ಒಂದು ಗಿರಣಿ, ಹೀಗೆ) ಸ್ಥಾಪಿಸಲಾಗಿದೆ ಇದು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿಲ್ಲ ವಸ್ತುಗಳು, ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ. ಪ್ರಸ್ತುತ ನಿರ್ದೇಶನ mozhelirovanie:

  • ಯಾವುದೇ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುವ (ಪ್ರಯಾಣ ಅಥವಾ ರಾಸಾಯನಿಕ ತ್ಯಾಜ್ಯ ವೆಚ್ಚ ನೆಲದಡಿಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ);
  • ನಿರ್ಧಾರಗಳ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಖಾತರಿ.

ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು

ನಮಗೆ ಲೇಖನದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಇಂಥ ಮಾದರಿಯ ಆ ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಈ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ಈ ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ ನಾವು ಚರ್ಚಿಸಲು ಕೆಲವು ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.

ಏನು ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಸಮಸ್ಯೆ? ನಾವು ಯಾವುದೇ ಸಮಸ್ಯೆ, ಇದು ತೊಡೆದುಹಾಕಲು ನೀವು ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಅಗತ್ಯವಿದೆ ನಮಗೆ ಎಂದಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳೋಣ. ನೀವು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಸಮಸ್ಯೆ - ಎಂದು, ಸಮಸ್ಯೆಯಾಗಿದೆ. ಇದು ಎಲ್ಲಾ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಎರಡು ದೊಡ್ಡ ಗುಂಪುಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಬಹುದು ಗಮನಿಸಬೇಕಾದ ಮುಖ್ಯ.

ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸಿ

ಸ್ಪಷ್ಟೀಕರಣ

ನೇರ

"ನಾವು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಗುಂಪಿನಿಂದ ಈ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪರಿಹಾರವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದರೆ ಏನಾಗುತ್ತದೆ?": ಈ ಸವಾಲುಗಳನ್ನು ನಮಗೆ ಮೊದಲು ಈ ಮುಂದಿನ ಪ್ರಶ್ನೆ ಹಾಕಲು. ಇದು ನೇರವಾದ ಸಮಸ್ಯೆ ನಮಗೆ ಕಚ್ಚಾ ಡೇಟಾ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳ ನೀಡುತ್ತದೆ ಗಮನಿಸಬೇಕಾದ ಯೋಗ್ಯವಾಗಿದೆ.

ವಿಲೋಮ

ವಿಲೋಮ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಸ್ವಲ್ಪ ಇನ್ನೊಂದು ಪ್ರಶ್ನೆಯೊಂದಿಗೆ ನಮಗೆ ಎದುರಿಸಲು: "ಹೇಗೆ ದಕ್ಷತೆಯನ್ನು ಮಾನದಂಡ ಏನು ನಿರ್ಧಾರವನ್ನು ಸಾಧ್ಯ ತೃಪ್ತಿ ಈ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಗರಿಷ್ಠಗೊಳಿಸಲು?"

ಮೌಖಿಕ ಮಾದರಿ

ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ವಿಧಾನಗಳ ಯಾವುವು? ಮಾಹಿತಿ ಮತ್ತು ಗಣಿತ - ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಕೇವಲ ಎರಡು ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ. ಮೌಖಿಕ - ಆದರೆ ಮಾದರಿಯ ಇನ್ನೊಂದು ರೀತಿಯ ನಮೂದಿಸುವುದನ್ನು ಮುಖ್ಯ. ಅವನ ಬಗ್ಗೆ ನಾವು ಈಗ ಸ್ವಲ್ಪ ಹೆಚ್ಚು ಮಾತನಾಡಲು.

ಮೌಖಿಕ ಮಾದರಿ ಆದರ್ಶ ಅಥವಾ ಅಮೂರ್ತ ವರ್ಗೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು, ಪದಗಳನ್ನು, ವಾಕ್ಯಗಳನ್ನು ಮೂಲಕ ಈ ವಿವರಣೆ. ಆ ಮಾದರಿಗಳು ಸೇರಿವೆ:

  • ಪ್ರೋಟೋಕಾಲ್;
  • ರಸ್ತೆ ನಿಯಮಗಳನ್ನು;
  • ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕದಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿ;
  • ವಿಜ್ಞಾನ;
  • ಒಂದು ವಸ್ತು, ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ ಅಥವಾ ವಿದ್ಯಮಾನ ಮೌಖಿಕ ಅಥವಾ ಲಿಖಿತ ವಿವರಣೆ.

ಗಣಿತ ಮಾದರಿಯನ್ನು

ಯಾವ ಮಾದರಿಗಳ ರೀತಿಯ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ? ಮಾಹಿತಿ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಗಣಿತ (ಕ್ರಮಾವಳಿಯ) ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಆದರೂ, ಹಿಂದೆ ಹೇಳಿದಂತೆ, ಮೌಖಿಕ, ಗಣಿತ ಹಾಗೂ ಮಾಹಿತಿ ಮಾದರಿಗಳು ನಡುವಿನ ಗಡಿಗಳು ಬದಲಿಗೆ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕವಾಗಿರಲಿ.

ಸರಳ ಪದಗಳಲ್ಲಿ, ಗಣಿತ ಮಾದರಿಯನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸಿ ಒಂದು ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಬಿಂದುವನ್ನು ಯಾವುದೇ ಸಂದರ್ಭಕ್ಕೆ. ನಮ್ಮಲ್ಲಿ ಮರೆತುಹೋಗುವ, ನಾವು ಪ್ರತಿದಿನ ಗಣಿತದ ಮಾದರಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ: ನನ್ನ ತಾಯಿ ಬ್ರೆಡ್ ಮತ್ತು ಹಾಲು ಖರೀದಿಸಲು ಮಗುವಿನ ಕಳುಹಿಸುತ್ತದೆ. ಆಕೆ ಮನೆಗೆ ಇದೆ ಅಂಗಡಿಯಲ್ಲಿ ಈ ಉತ್ಪನ್ನಗಳು, ಅಲ್ಲಿ ಎಷ್ಟು ತಿಳಿದಿದೆ. ಈಗ ನಾವು ಮಗುವಿಗೆ ನೀಡಲು ಎಷ್ಟು ಹಣ ಲೆಕ್ಕ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. 30 ರೂಬಲ್ಸ್ಗಳನ್ನು 20 kopecks - ಭಾವಿಸೋಣ ಹಾಲಿನ 75 ರೂಬಲ್ಸ್ಗಳನ್ನು ಮತ್ತು 50 kopecks, ಮತ್ತು ಬ್ರೆಡ್ ಖರ್ಚಾಗುತ್ತದೆ. ಎಲ್ಲಾ ಖರೀದಿ 105 ರೂಬಲ್ಸ್ಗಳನ್ನು, 70 kopecks (75.5 + 30.2) ವೆಚ್ಚವಾಗಲಿದ್ದು. ಈ ಗಣಿತದ ಮಾದರಿಯ ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆ.

ಮಾಹಿತಿ ಮಾದರಿ-

ಈಗ ಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕೋರ್ಸ್ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾದರಿಗಳು ಇನ್ನೊಂದು ರೂಪ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡೋಣ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್, ಭವಿಷ್ಯದಲ್ಲಿ ಐಟಿ ತಜ್ಞರು ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಮಾಸ್ಟರ್ ಅಗತ್ಯ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪರಿಕರಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಮಾಹಿತಿ ಮಾದರಿ- ಅನುಷ್ಠಾನಕ್ಕೆ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಆದರೆ, ಏನು ಮಾಹಿತಿ ಮಾದರಿ-?

ಇದು ಯಾವುದೇ ವಸ್ತುವಿನ ಬಗ್ಗೆ ಮಾಹಿತಿ ದೀರ್ಘ ಪಟ್ಟಿ. ಈ ಮಾದರಿ ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಉಪಯುಕ್ತ ಮಾಹಿತಿ ಕಂಗೊಳಿಸುತ್ತವೆ:

  • ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ವಸ್ತು ಗುಣಗಳನ್ನು;
  • ತಮ್ಮ ಪರಿಸ್ಥಿತಿ;
  • ಹೊರಗಿನ ಪ್ರಪಂಚದೊಂದಿಗೆ ಸಂಪರ್ಕ;
  • ಬಾಹ್ಯ ವಸ್ತುಗಳಿಂದ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು.

ಏನು ಒಂದು ಮಾಹಿತಿ ಮಾದರಿ ಬಳಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ:

  • ಒಂದು ಮೌಖಿಕ ವಿವರಣೆ;
  • ಪಠ್ಯ;
  • ಚಿತ್ರ;
  • ಟೇಬಲ್;
  • ಯೋಜನೆ;
  • ಚಿತ್ರ;
  • ಸೂತ್ರವನ್ನು, ಹೀಗೆ.

ಮಾಹಿತಿ ಮಾದರಿಯ ವಿಶೇಷ ಲಕ್ಷಣ ರುಚಿ ಸ್ಪರ್ಶಿಸುವ ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ,, ಹೀಗೆ ಆಗಿದೆ. ಮಾಹಿತಿ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಹೀಗಾಗಿ ಅವಳು ವಸ್ತು ಸಾಕಾರ ಹೊಂದಿರುವುದಿಲ್ಲ.

ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುವುದರ ಒಂದು ವ್ಯವಸ್ಥಿತವಾದ ವಿಧಾನ

ಏನು ಗ್ರೇಡ್ ಪಠ್ಯಕ್ರಮದ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಅಧ್ಯಯನ? ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ 9 ವರ್ಗದ ಹೆಚ್ಚು ವಿವರವಾಗಿ ವಿಷಯಕ್ಕೆ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಪರಿಚಯಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ಮಗುವಿನ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ವಿಧಾನ ಬಗ್ಗೆ ಕಲಿಯುತ್ತಾನೆ, ಈ ವರ್ಗ ಇದೆ. ನಾವು ಸ್ವಲ್ಪ ಹೆಚ್ಚು ಅದರ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡಲು ನೀಡುತ್ತವೆ.

"ಸಿಸ್ಟಂ" ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ. ಈ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಲು ಕಾರ್ಯ ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಪರಸ್ಪರ ಅಂಶಗಳ ಒಂದು ಗುಂಪು. ವಸ್ತು ಮಾಧ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಒಂದು ವ್ಯವಸ್ಥೆಯೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ ರಿಂದ, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವ್ಯವಸ್ಥಾ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸಿದ ಮಾದರಿ ನಿರ್ಮಿಸುವುದು. ಉಪವ್ಯವಸ್ಥೆ - ಜಟಿಲ ವಸ್ತುವಿನ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ, ಸಿಸ್ಟಮ್ ಸಣ್ಣ ಭಾಗಗಳಾಗಿ ಒಡೆದು ನಿರ್ಧರಿಸಿದರು.

ಬಳಕೆಯ ಉದ್ದೇಶವನ್ನು

ಈಗ ನಾವು ಗುರಿ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ (ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ 11 ವರ್ಗ) ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತಾರೆ. ಇದು ಎಲ್ಲಾ ಮಾದರಿಗಳು ಅನೇಕ ರೀತಿಯ ಮತ್ತು ವರ್ಗಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಬಹುದು, ಆದರೆ ಅವುಗಳ ನಡುವೆ ಗಡಿ ಅನಿಯಂತ್ರಿತ ಇವೆ ಹಿಂದಿನ ಹೇಳಿದರು. ಉದ್ದೇಶ, ನೈಪುಣ್ಯದ ಪ್ರದೇಶ, ಸಮಯ ಅಂಶ, ಪ್ರಸ್ತುತಿಯ ವಿಧಾನ: ಮಾದರಿ ವರ್ಗೀಕರಿಸಲು ಮೇಲೆ ಹಲವಾರು ಆಧಾರದ ಇವೆ.

ಗುರಿಗಳನ್ನು, ಇದು ಕೆಳಕಂಡಂತೆ ಹಂಚಿಕೆ ಮಾಡಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದರು

  • ತರಬೇತಿ;
  • ಅನುಭವಿ;
  • ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್;
  • ಗೇಮಿಂಗ್;
  • ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ.

ಮೊದಲ ಪ್ರಕಾರದ ತರಬೇತಿ ಸಾಮಗ್ರಿಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ನೈಜ ವಸ್ತುಗಳು ಎರಡನೇ ಕಡಿಮೆ ಅಥವಾ ವಿಸ್ತರಿಸುವುದರ ಪ್ರತಿಗಳು (ಮಾದರಿ ನಿರ್ಮಾಣ, ವಿಮಾನ ರೆಕ್ಕೆ, ಹೀಗೆ). ಎ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಮಾದರಿಯ ಯಾವುದೇ ಘಟನೆಯ ಲಾಭಗಳನ್ನು ಊಹಿಸಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ಸಿಮ್ಯುಲೇಷನ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಔಷಧ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. Narimer, ಮಾದರಿ ಜನರು ಈ ಅಥವಾ ಸುಧಾರಣೆಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ? ನೀವು ಮಾನವ ಅಂಗಾಂಗ ಕಸಿ ಮೇಲೆ ಪ್ರಮುಖ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯನ್ನು ಮಾಡಲು ಮೊದಲು, ಅನೇಕ ಪ್ರಯೋಗಗಳು ನಡೆದಿವೆ. ಅರ್ಥಾತ್, ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಮಾದರಿಯ "ಪರೀಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ಮಾಡುವುದರ" ಮೂಲಕ ಪರಿಹರಿಸಬಹುದು. ಗೇಮ್ ಮಾದರಿ - ಆರ್ಥಿಕ, ವ್ಯಾಪಾರ, ಅಥವಾ ಯುದ್ಧ ಆಟದ ಒಂದು ರೀತಿಯ. ಈ ಮಾದರಿಯಿಂದ ಇದು ವಿವಿಧ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ವಸ್ತುವಿನ ವರ್ತನೆಯನ್ನು ಊಹಿಸಲು ಸಾಧ್ಯ. ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಮತ್ತು ತಾಂತ್ರಿಕ ಮಾದರಿ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ ಅಥವಾ ವಿದ್ಯಮಾನ ಅಧ್ಯಯನಕ್ಕೆ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ಸಾಧನದಲ್ಲಿ ಅನುಕರಿಸುವ ಮಿಂಚಿನ ಸೌರಮಂಡಲ ಗ್ರಹಗಳ ಮಾದರಿ, ಹೀಗೆ).

ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಪ್ರದೇಶ

ಏನು ಗ್ರೇಡ್ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಪರಿಚಯವಾಯಿತು? ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರೇಡ್ 9 ಉನ್ನತ ಶಿಕ್ಷಣ ಸಂಸ್ಥೆಗಳನ್ನು ಪ್ರವೇಶಕ್ಕೆ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳಿಗಾಗಿ ತಮ್ಮ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ತಯಾರಿ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತದೆ. ಟಿಕೆಟ್ EGE ಮತ್ತು ಸಂಸ್ಥೆಯು GIA ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಭೇಟಿ, ಇದನ್ನು ಈ ವಿಷಯದ ಪರಿಗಣಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ವಿವರವಾದ ಈಗ ಅಗತ್ಯ. ಆದ್ದರಿಂದ, ನೈಪುಣ್ಯದ ಕ್ಷೇತ್ರದ ಒಂದು ವರ್ಗೀಕರಣಕ್ಕೆ ಎಂದು? ಮುಂದಿನ ಪ್ರಕಾರದ ಆಧಾರದಲ್ಲಿ:

  • ಜೈವಿಕ (ಉದಾ, ಪ್ರಾಣಿಗಳು, ಆನುವಂಶಿಕ ರೋಗಗಳಿಗೆ ಕ್ಯಾನ್ಸರ್ ಕೃತಕವಾಗಿ ಪ್ರೇರಿತ ರೋಗ);
  • ಆರ್ಥಿಕ (ಸಂಸ್ಥೆಯ ನಡವಳಿಕೆಯ ಮಾದರಿ, ಮಾರುಕಟ್ಟೆ ಬೆಲೆ ಒಂದು ಮಾದರಿ, ಹೀಗೆ);
  • ಐತಿಹಾಸಿಕ (ವಂಶವೃಕ್ಷ, ಐತಿಹಾಸಿಕ ಘಟನೆ ಮಾದರಿ, ರೋಮನ್ ಸೈನ್ಯದ ಮಾದರಿ, ಮತ್ತು ಹಾಗೆ);
  • ಸಾಮಾಜಿಕ (ಸ್ವಹಿತಾಸಕ್ತಿಯ ಮಾದರಿ, ನಡವಳಿಕೆ ಬ್ಯಾಂಕರ್ಗಳ ಹೊಸ ಆರ್ಥಿಕ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳಲು ರಲ್ಲಿ) ಮುಂತಾದವು.

ಸಮಯ ಅಂಶ

ಮಾದರಿಗಳು ಎರಡು ರೀತಿಯ ಈ ವಿಶಿಷ್ಟ ಬೇರ್ಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ:

  • ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ;
  • ಸ್ಥಿರ.

ಈಗಾಗಲೇ, ಒಂದು ಹೆಸರು ಪ್ರಕಾರ, ಕಷ್ಟವೇನಲ್ಲ ಮೊದಲ ವೀಕ್ಷಿಸಿ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು, ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ವಸ್ತುವಿನ ಬದಲಾವಣೆ ತೋರಿಸುವ ಊಹಿಸಲು. ಬದಲಾಗಿ ಸ್ಥಾಯೀ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಬಿಂದುವಿನಲ್ಲಿ ವಸ್ತು ವಿವರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ರೀತಿಯ ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ, ರಚನಾತ್ಮಕ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಮಾದರಿ ವಸ್ತು ರಚನೆ ಮತ್ತು ನಿಯತಾಂಕಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತದೆಯಾದ್ದರಿಂದ ಅಂದರೆ, ಅದರ ಬಗ್ಗೆ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸ್ಲೈಸ್ ನೀಡುತ್ತದೆ.

ಉದಾಹರಣೆಗಳೆಂದರೆ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಇವೆ:

  • ಸೌರಮಂಡಲದ ಗ್ರಹಗಳ ಚಲನೆ ಬಿಂಬಿಸುವ ಸೂತ್ರಗಳನ್ನು ಒಂದು ಸೆಟ್;
  • ಗಾಳಿಯ ಉಷ್ಣಾಂಶ ಚಿತ್ರಣವು;
  • ಜ್ವಾಲಾಮುಖಿ ಹೊರಚಿಮ್ಮಿದ, ಹೀಗೆ ವಿಡಿಯೋ.

ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರದ ಮಾದರಿ ಉದಾಹರಣೆಗಳೆಂದರೆ:

  • ಸೌರವ್ಯೂಹದಲ್ಲಿ ಗ್ರಹಗಳ ಪಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿ;
  • ಪ್ರದೇಶ ಹೀಗೆ ನಕ್ಷೆ.

ಪ್ರಸ್ತುತಿ ವಿಧಾನವನ್ನು

ಎಲ್ಲಾ ಮಾದರಿಗಳು ರೂಪ ಮತ್ತು ಆಕಾರವನ್ನು ಹೇಳುವುದು ಮುಖ್ಯ, ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು, ಅವರು ಮಾಡಿದ ಏನೋ ಹೇಗಾದರೂ ನಿರೂಪಿಸಲಾಗಿದೆ ಅಥವಾ ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ ಔಟ್ ಯಾವಾಗಲೂ. ಕೆಳಗಿನಂತೆ ವರ್ಗೀಕರಿಸಲು ಮಾದರಿಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ:

  • ವಸ್ತು;
  • ಅಮೂರ್ತ.

ಮೊದಲ ಪ್ರಕಾರದ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ವಸ್ತುಗಳ ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ಪ್ರತಿಗಳು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಅವರು ಹೀಗೆ, ಸ್ಪರ್ಶಕ್ಕೆ ವಾಸನೆ ಮಾಡಬಹುದು. ಅವರು ಬಾಹ್ಯ ಅಥವಾ ಆಂತರಿಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು, ಸೌಲಭ್ಯವನ್ನು ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತವೆ. ಭೌತಿಕ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಯಾವುವು? ಅವರು ಅರಿವಿನ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ವಿಧಾನ (ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ವಿಧಾನ) ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಭಾವುಕ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ನಾವು ಹಿಂದೆ ಭೇಟಿ ನೀಡಿದ. ಅವರು ಕಲಿಕೆಯ ಒಂದು ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸಿ. ಇಂಥ ಮಾದರಿಗಳು ಆದರ್ಶ ಅಥವಾ ಅಮೂರ್ತ ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಮಾದರಿಗಳು ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿ: ಈ ವರ್ಗದಲ್ಲಿ ಮತ್ತೂ ಉಪಬಗೆಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಮಾಹಿತಿ ಮಾದರಿಗಳು ವಸ್ತುವಿನ ಬಗ್ಗೆ ಮಾಹಿತಿ ವಿವಿಧ ಪಟ್ಟಿ. ಒಂದು ಮಾಹಿತಿ ಮಾದರಿ- ಕೋಷ್ಟಕಗಳು, ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು, ಮೌಖಿಕ ವಿವರಣೆಗಳು, ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಹೀಗೆ ಬಳಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ. ಏಕೆ ಅಶರೀರ ಎಂಬ ಈ ಮಾದರಿ ಇದೆ? ವಿಷಯ ಇದು ಮಾಡಬಹುದು ಇದು ಯಾವುದೇ ಭೌತಿಕ ಸಾಕಾರ ಏಕೆಂದರೆ ಮುಟ್ಟಲಿಲ್ಲ ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ ಎಂಬುದು. ಮಾಹಿತಿ ಮಾದರಿಗಳ ನಡುವೆ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಹೆಗ್ಗುರುತು ಮತ್ತು ದೃಶ್ಯ ಇವೆ.

ಇಮ್ಯಾಜಿನರಿ ಮಾದರಿ - ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ಇದು ಒಂದು ಭೌತಿಕ ವಸ್ತು ಸೃಷ್ಟಿ ಮುನ್ನ ನಡೆಯುವ ಮಾನವ ಕಲ್ಪನೆಯಲ್ಲಿ ನಡೆಯುವ ಸೃಜನಶೀಲ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ.

ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ 9 ವರ್ಗ "ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಕ್ರಮಬದ್ಧಗೊಳಿಸುವಿಕೆ" ಇದರಲ್ಲಿ ವಿಚಾರ ಭಾರವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಇದು ಅಧ್ಯಯನ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. 9-11 ಗ್ರೇಡ್ ಶಿಕ್ಷಕ ನಲ್ಲಿ ಮಾದರಿಗಳ ಸೃಷ್ಟಿಯ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಶ್ರುತಪಡಿಸು ತೀರ್ಮಾನಿಸಿದೆ. ಈ ನಾವು ಈಗ ಮಾಡಿ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಕೆಳಗಿನ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ಇವೆ:

  • ಸಮಸ್ಯೆಯ ಅರ್ಥಪೂರ್ಣ ಹೇಳಿಕೆ;
  • ಸಮಸ್ಯೆಯ ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರದ ಸೂತ್ರೀಕರಣ;
  • ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಬಳಸಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ;
  • ಮಾದರಿ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯನ್ನು;
  • ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಇದು ಗಮನಿಸುವುದು ಮುಖ್ಯ, ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಬಳಸಿ ನಿರ್ವಹಣೆಯ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ನಮಗೆ ಸುತ್ತುವರಿದಿರುವ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ನಡೆದ ಅಧ್ಯಯನವು. ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ - ಇದು ಅಧ್ಯಯನ ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ಆಧುನಿಕ ವಿಧಾನಗಳು ಮೀಸಲಾಗಿರುವ ಒಂದು ವಿಷಯವಾಗಿದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಗಮನ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಬಹುದು ಮಾದರಿಗಳು ಮೇಲೆ. ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಗಮನ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳ ಸಹಾಯದಿಂದ ಈ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪಾಯಿಂಟ್ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಪರಿಹಾರಗಳನ್ನು ಹಣ ಬೇಕು.

ವಸ್ತುಗಳ ನಡುವೆ ಸಂಪರ್ಕ

ಈಗ ವಸ್ತುಗಳ ನಡುವೆ ಸಂಪರ್ಕಗಳನ್ನು ಬಗ್ಗೆ ಸ್ವಲ್ಪ ಮಾತನಾಡೋಣ. ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ ಮೂರು ಪ್ರಕಾರಗಳಿವೆ:

  • ಒಂದು ಒಂದು (ಇಂಥ ಒಂದು ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಒಂದು ಅಥವಾ ಇತರ ತಂಡದಲ್ಲಿ ಬಾಣದ ಪಾಳಯದಲ್ಲಿ);
  • ಒಂದು ಯಾ ಅನೇಕ (ಅನೇಕ ಲಿಂಕ್ ಬಾಣವೊಂದನ್ನು ಸೂಚಿಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ);
  • ಅನೇಕ ಹಲವಕ್ಕೆ (ಇಂಥ ಒಂದು ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಎರಡು ಬಾಣದ ಸೂಚಿಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ).

ಇದು ಸಂಪರ್ಕ ಷರತ್ತುಬದ್ಧ ಮತ್ತು ಬೇಷರತ್ತಾದ ಎಂದು ಗಮನಿಸುವುದು ಮುಖ್ಯ. ಬೇಷರತ್ತಾದ ಸಂಪರ್ಕ ಪ್ರತಿ ವಸ್ತುವಿನ ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಷರತ್ತುಬದ್ಧ ಕೇವಲ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 kn.delachieve.com. Theme powered by WordPress.