ಕಲೆ ಮತ್ತು ಮನರಂಜನೆಕಲೆ

ಹೇಗೆ ಪೆನ್ಸಿಲ್ ಕ್ರೀಡಾಪಟು ಸೆಳೆಯಲು

ಕ್ರೀಡಾಪಟುವಿನ ಸೆಳೆಯಲು ಹೇಗೆ ಮಾಹಿತಿಗಾಗಿ, ಈ ಲೇಖನದಲ್ಲಿ ಚರ್ಚಿಸಲಾಗುವುದು. ಇಲ್ಲಿ ನೀವು ವಿಸ್ತೃತ ವಿವರಣೆಗಳನ್ನು ಹಂತ ಹಂತದ ಸೂಚನೆಗಳೊಂದಿಗೆ ನೀಡಲಾಗುವುದು.

ಯುವ ಕಲಾವಿದರಿಗೆ ಮುಖ್ಯ ನಿಬಂಧನೆಗಳನ್ನು

ಇಂದು, ಕ್ಯಾಮೆರಾಗಳು, ಕ್ಯಾಮ್ಕಾರ್ಡರ್ಗಳು ಇವೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಕಲೆ ಇನ್ನೂ ಜೀವಂತವಾಗಿ ಮತ್ತು. ಇದು ಪಡೆಯುವ ದೃಷ್ಟಿಯಿಂದ, ನೀವು ದೇವರಿಂದ ಪ್ರತಿಭೆಯು ಅಗತ್ಯವಿರುವ ನಂಬಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು, ಅಭ್ಯಾಸ ವಿಶ್ವದ ಕಲಾತ್ಮಕ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯ ಕೌಶಲಗಳನ್ನು ಕಲಿಯಲು ಹಾಗೂ ಹೆಣಿಗೆ, ಓದುವ, ಹಾಡುವ, ದೈಹಿಕ ಸಂಸ್ಕೃತಿ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಸಾಧಿಸುತ್ತದೆ. ಮತ್ತು, ಸಹಜವಾಗಿ, ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರಮುಖ ನಿರಂತರವಾಗಿ ತರಬೇತಿ ಅನುಭವಿ ಕುಶಲಕರ್ಮಿಗಳು ಕೆಲಸ ವೀಕ್ಷಿಸಲು ಮತ್ತು ನಿರ್ಣಯಕ್ಕೆ. ಇದು ಸಂಬಂಧಿತ ಸಾಹಿತ್ಯ ಓದಲು ಮತ್ತು ಕಲೆ ಚಿತ್ರ ಮೂಲಭೂತ ವಿಷಯಗಳ ವಿವಿಧ ತಿಳಿಯಲು ಮುಖ್ಯ.

ಒಂದು ಮಾನವನ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಬೇಸಿಸ್ ಸಹಾಯಕ ರಚನೆಗಳು

ಎಲ್ಲರೂ ಪೆನ್ಸಿಲ್ ಕ್ರೀಡಾಪಟು ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ಸೆಳೆಯಲು ಹೇಗೆ ತಿಳಿದಿದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಪಡೆಯಲು ನೀವು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ರಚನೆಗಳು ಚಿತ್ರ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ ಮೊದಲು prorated ಜನರು ಮಾಡಬೇಕು ಸಲುವಾಗಿ - ಸ್ಕೆಚ್ ಜಮಿ ಸಾಲುಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರದ "ಅಸ್ಥಿಪಂಜರ". ಆದ್ದರಿಂದ ಹೇಗೆ ಕ್ರೀಡಾಪಟುವಿನ ಸೆಳೆಯಲು - ಮೊದಲ ಎಲ್ಲಾ, ನಡೆಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಮೇಲೆ ಮಾನವ ಚಿತ್ರಿಸಲು ಮಾನವ ದೇಹದ ಪ್ರಮಾಣದ ಮೂಲ ನಿಯಮಗಳು ಗೌರವಿಸಬೇಕು ಎಂದು.

ಮಾನವನ ಪ್ರಮಾಣದ

  1. ಕೈಯಲ್ಲಿ ಬೆರಳ ಚಾಚಿದ ಕೈ ನಡುವಿನ ಅಂತರವನ್ನು ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಸಮನಾಗಿರುತ್ತದೆ.
  2. ಹಿಪ್ ಪಾಯಿಂಟ್ - ಲೆಗ್, ಆರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ ಸ್ಥಳಕ್ಕೆ - ಮುಖ್ಯ ಪೋಷಕ ಅರ್ಧ ಲೈನ್ ವಿಂಗಡಿಸುತ್ತದೆ.
  3. ಪಾಯಿಂಟ್ ಅರ್ಧ ಕಾಲು ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳಲ್ಲಿ ಸಹಾಯಕ ಲೈನ್ ಕೆಳಗೆ ಅರ್ಧ ವಿಂಗಡಿಸುತ್ತದೆ.
  4. ಅರ್ಧ ಸಹಾಯಕ ಲೈನ್ ಮೇಲಿನ ಅರ್ಧ ಡಿವೈಡಿಂಗ್ ಅವರ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಮೊಲೆ ತೊಟ್ಟು ಸ್ಥಳ ಹುಡುಕಲು ಸಾಧ್ಯ.
  5. ಇದು ಫಿಗರ್ ಹುಡುಗರೂ ಆಕ್ರಮಿಸುವಿರಿ - ಲೈನ್ (ತೊಟ್ಟುಗಳ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಬಿಂದುವಿಗೆ ರಿಂದ) ಮೇಲಿನ ಕಾಲು, ಅರ್ಧ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ, ನೀವು ಎಂಟನೇ ಭಾಗವನ್ನು ಹುಡುಕಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
  6. ಮುಂಗೈ ಮೊಣಕೈ ಹೆಚ್ಚು ಸ್ವಲ್ಪ ಕಡಿಮೆ ತೋಳಿನ.
  7. ಅಗಲ ಪುರುಷರು bedor ಎದೆಯ ಅಗಲವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.

ಹೇಗೆ ಹಂತದ ಅಥ್ಲಿಟ್ ಹಂತದ ಸೆಳೆಯಲು

  1. ಒಮ್ಮೆ ಸಹಾಯಕ ರಚನೆಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರಮುಖ ಅನುಪಾತಗಳು ಮುಗಿಸಿದರು ಮಾನವನ ನಿರತವಾಗಿರುವ ಇದು ನೇರ ಚಿತ್ರ ಮುಂದುವರಿಯಲು ಸಾಧ್ಯ ಎಂದು. ಮೊದಲ, ಕಲಾವಿದ ಕ್ರೀಡಾಪಟು ತಲೆ ಆಕರ್ಷಿಸುತ್ತದೆ.
  2. ಅನುಪಾತಗಳು ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಮೊಲೆತೊಟ್ಟುಗಳ ಸೂಚ್ಯವಾಗಿ, ಇದು ಕಾಂಡದ ಒಂದು ಸ್ಕೆಚ್ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯ.
  3. ನಂತರ, ಕಲಾವಿದ ಮಾನವ ಪಾದದ ಆಕರ್ಷಿಸುತ್ತದೆ.
  4. ಕೈಗಳ ಚಿತ್ರ - ಚಿತ್ರ ಅತ್ಯಂತ ಕಠಿಣ ಕ್ಷಣಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು.
  5. ಪೆನ್ಸಿಲ್ ಡ್ರಾ ನಂತರ ಕಲಾವಿದ ಕ್ರೀಡಾಪಟು ಸಾಕಷ್ಟು ಬಲ, ನೀವು ಎರೇಸರ್ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಸಹಾಯಕ ನಿರ್ಮಾಣ ಅಳಿಸಿಹಾಕಬಹುದು ಬದಲಾದ.
  6. ಕ್ರೀಡಾಪಟುವಿನ ವಾಟರ್ ಸ್ಕೀಯಿಂಗ್ಕ್ರೀಡೆ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ, ಈ ಮುಂದಿನ ಹಂತಗಳನ್ನು ನೇರವಾಗಿ ಲಕ್ಷಣಗಳು ಕ್ರೀಡಾ ಚಿತ್ರ ಊಹಿಸುತ್ತವೆ: ವಾಟರ್ ಸ್ಕೀಯಿಂಗ್ ಮತ್ತು Tross ನಿರ್ವಹಿಸಲು.
  7. ಮುಂದಿನ ಹಂತ:
  8. ಈಗ ಕಲಾವಿದ ಅಲೆಗಳು ಅನುಕರಿಸುವ ಮೃದು ರೇಖೆಗಳು ಬಿಡಿಸಿ ಮೇಲೆ ಇರಿಸುತ್ತದೆ.
  9. ಮೋಡಗಳು ಮತ್ತು ಪಕ್ಷಿಗಳು ಪೆನ್ಸಿಲ್ ಸ್ಕೆಚ್ ಅಂತಿಮಗೊಳಿಸಿ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಮಾಸ್ಟರ್ ವರ್ಗ: "ರೇಖಾಚಿತ್ರ ಸ್ಕೀಯರ್"

ಡ್ರಾ ಕ್ರೀಡಾಪಟು ಸ್ಕೀಯಿಂಗ್ ಸಾಧ್ಯ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ನಿರ್ಮಿಸದೆ ರಿಂದ, ಕೇವಲ, ತದನಂತರ ಈ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತಾರೆ.

  1. ಮೊದಲ, ಕ್ರೀಡಾಪಟು ಮುಖ್ಯಸ್ಥ ಸೆಳೆಯುತ್ತವೆ.
  2. ಈಗ ಕೈಗೆ ಬಲ ಕೋನಗಳಲ್ಲಿ ಮೊಣಕೈಗಳನ್ನು ಬಾಗುತ್ತದೆ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ.
  3. ಮೊಣಕೈಯನ್ನು ಸೊಂಟದ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಇವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೆನಪಿನಲ್ಲಿಡಿ, ಮತ್ತು ಕೆಳಗಿನ ಈ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ಮೇಲ್ಭಾಗದ ದೇಹ dorisovyvat ಹೊಂದಿವೆ.
  4. ಬಿಂಬಿಸುವ ಕಾಲುಗಳು ಸಂಪರ್ಕಗಳನ್ನು ಅರ್ಧ ತಮ್ಮ ಫಿಗರ್ ಹಂಚಿಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ ಬೆಟ್ಟು ದೀರ್ಘ ಸಾಕಷ್ಟು ಇರಬೇಕು.
  5. ಈಗ ಸ್ಕೀಯರ್ ಹಿಮಹಾವುಗೆಗಳು ಮತ್ತು ಕಂಬಗಳನ್ನು ಮುಗಿಸಲು ಸಾಧ್ಯ.

ಈ ಸಂಚಾರದಲ್ಲಿ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಚಿತ್ರದ ಸರಳ ಆವೃತ್ತಿಯಾಗಿದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿದೆ, ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳ ಕ್ರೀಡಾಪಟು ಸೆಳೆಯಲು ಹೇಗೆ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಕಾಣಿಸುತ್ತದೆ.

ಸ್ಕೀಯರ್ ಚಿತ್ರ ಪರ್ವತ ಆಫ್ ಮೊದಲು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಕೆಲಸ

ಈ ಕೆಲಸವನ್ನು ಸಮಸ್ಯೆ ಹಿಮಹಾವುಗೆಗಳು ಮೇಲೆ ವಾಕಿಂಗ್ ವ್ಯಕ್ತಿ ಸೆಳೆಯಲು ಕಲಾವಿದ ಮೊದಲು ಇರಲಿಲ್ಲ, ಹೆಚ್ಚು ಕಷ್ಟ ಹಿಂದಿನ ಒಂದು ಇರುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ವೇಗದಲ್ಲಿ ಮೂಲದ ಮೀರಿಸುತ್ತದೆ ಒಬ್ಬ ಸ್ಪರ್ಧಿ ಸೆಳೆಯಲು ಹೇಗೆ, ನೀವು, ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಕೋನವನ್ನು ಅಗತ್ಯವಿದೆ ಮೊದಲು ಇದನ್ನು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ಚಲನೆಯಲ್ಲಿ ಸ್ಕೀ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ನೋಡಲು ಸಂತೋಷವನ್ನು ಎಂದು.

ಇದು ಪರ್ವತ ವ್ಯಕ್ತಿ ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿನ ಅವರೋಹಣ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಸುಮಾರು 45 ಡಿಗ್ರಿ ಒಲವನ್ನು ಸಮತಲಕ್ಕೆ ಗಮನಿಸಬೇಕು. ಅಲ್ಲದೆ ಬಾಗಿದ ಕಾಲುಗಳು ಮತ್ತು ಕೈಗಳನ್ನು ಗಮನಿಸಿ - ದೇಹದ ಕೇಂದ್ರೀಕೃತವಾಗಿದೆ ವೇಳೆ, ಅಕ್ಕಪಕ್ಕಕ್ಕೆ ಮುಂದಕ್ಕೆ ಬಾಗಿ.

ಪರ್ವತ ಆಫ್ ಚಿತ್ರ ಸ್ಕೀಯರ್ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ನಿರ್ಮಾಣ

  1. ಅವರೋಹಣ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಸ್ಕೀಯರ್ ಚಿತ್ರ ಪ್ರಮುಖಾಂಶಗಳ ಕೇಳಿದರು ನಂತರ, ನೀವು ಸಹಾಯಕ ರಚನೆಗಳು ಮಾಡಬೇಕು, ಆ ವ್ಯಕ್ತಿ ಕ್ರೀಡಾಪಟು ಕೋನ ನಿರ್ಮಿಸಲು ಹೊಂದಿದೆ. ಕಡಿಮೆ ಕಿರಣದ ಅಡ್ಡ ಮತ್ತು ಇಳಿಜಾರಿನ ಮೇಲ್ಮೈ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗಬೇಕು - ಕುಲದವರು. ಫಿಗರ್ ಟಿಲ್ಟ್ ಕಿರಣದ 45 ಡಿಗ್ರಿ ಸಮಾನವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಕಡಿದಾದ ಇಳಿಜಾರಿನ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಕ್ರೀಡಾಪಟು ಚಲನೆಯ ವೇಗವನ್ನು, ಹೆಚ್ಚು ಮನುಷ್ಯ ಮೇಲೆ, ಆದ್ದರಿಂದ, ಒಲವನ್ನು ಮತ್ತು ಸಣ್ಣ (ತೀಕ್ಷ್ಣ) ಕೋನ: ಆದರೆ ಇಲ್ಲಿ ಇದು ಈ ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸಿ ಅಗತ್ಯ.
  2. ಒಂದು ಸ್ಕೀಯರ್ ದೇಹದ ಚಿತ್ರಿಸುವ ಪ್ರಮಾಣದ ಮಾನವ ದೇಹದ ನೀವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅಂಗೀಕೃತ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಸೆಳೆಯಲು ಅಗತ್ಯವಿದೆ ಕ್ರೀಡಾಪಟುವಿನ ಮಾಹಿತಿ ಅನುಸರಿಸಲು ಬೇಕು. ಆದ್ದರಿಂದ, ಸೊಂಟದ ಪಾಯಿಂಟ್ನ ಸ್ಥಳ ಎರಡೂವರೆ ಪೂರ್ಣ ಎತ್ತರ ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳಿ (ಈ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಕಾಲುಗಳು ಹೊರಗುಳಿದಿರಬಹುದು ರಿಂದ ಬಿಂದುವಾಗಿದೆ).
  3. ತಿರುವು ಬಾಗಿ ತೋಳಿನ ಕ್ರೀಡಾಪಟು ಸ್ವಲ್ಪ ಹಿಪ್ ಜಂಟಿ ಮೇಲೆ ಇದು ಸೊಂಟದ ಮೇಲೆ ಬೀಳುತ್ತದೆ.
  4. ನೀ ಪಾಯಿಂಟ್ ಹಿಪ್ ಜಂಟಿ ಕಾಲುಗಳ ಲೈನ್ ಸ್ಥೂಲವಾಗಿ ಅರ್ಧರ್ಧ ಕಾಲು ಬಿಂದುವಿನ ಪಾದದ ವಿಭಜನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.

ಮೂಲದ ಮಾಸ್ಟರ್ ವರ್ಗ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರ ಸ್ಕೀಯರ್

  1. ಅಗತ್ಯ ಸಹಾಯಕ ರಚನೆಗಳು ನಂತರ ಸ್ಕೀಯರ್ ಮುಖ್ಯಸ್ಥ ನೀಡಬೇಕು.
  2. ಮುಂದಿನ ಹಂತದ ಸೊಂಟಕ್ಕೆ ಸ್ಕೀಯರ್ ಮೇಲಿನ ದೇಹದ ರೇಖಾಚಿತ್ರ ಇದೆ. ಇದು ಎದೆ ತಲೆಯ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿದ್ದು ಎಂದು ಮನಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ ದಾಳಿಗೊಳಗಾದ.
  3. ಹ್ಯಾಂಡ್ ಬಣ್ಣ ಬಾಗುತ್ತದೆ ಕ್ರೀಡಾಪಟು ಚಲನೆಯಲ್ಲಿ ಏಕೆಂದರೆ. ಎಡಗೈ ಬಾಗುತ್ತವೆ ಕೋನ ಮತ್ತು ಬಲ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿದೆ.
  4. ಟೋ ಅವರೋಹಣ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಸ್ಕೀಯರ್ ಲೈನ್ ಸಮಾನಾಂತರ ಇರಬಹುದು. ಒಂದು ಲೆಗ್ ಸ್ವಲ್ಪ ಬಾಗುತ್ತದೆ ಮಾಡಬಹುದು, ಮತ್ತು ಎರಡನೇ ಸುಮಾರು ಬಲ ಕೋನಗಳಲ್ಲಿ ಇದು ಹೊಂದಿದೆ.
  5. ಸ್ಕೀಯಿಂಗ್ ಒಂದು ಸಮಾನಾಂತರ ನೀಡಬೇಕು. ಸ್ಟಿಕ್ಸ್ ಸಮಾನಾಂತರ ಅಥವಾ ಪರಸ್ಪರ ಕೋನದಲ್ಲಿ ಈಡು ಮಾಡಬಹುದು.

ಸ್ಕೀ ಜಿಗಿತದಲ್ಲಿ ಸ್ಕೀಯರ್ ಚಿತ್ರ

ಚಿತ್ರಕಲೆ ಮೊದಲು ಇದು ಓಟಗಾರನ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಲು ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸ್ಕೀ ಜಿಗಿತದ ಸ್ಕೀಯರ್ ಕ್ರೌಚಿಂಗ್ ಮುಂದೆ ದೇಹದ ಮೇಲಿನ ಭಾಗವನ್ನು ಬೇಸರವನ್ನು, ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತದೆ. ಫಿಗರ್ ಲೈನ್ ಇದು ಅಂಕುಡೊಂಕು ರೂಪದಲ್ಲಿ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ತುಂಬಾ - ಈ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ ಲೆಗ್ಸ್ ಪರಸ್ಪರ, ಸ್ಕೀಯಿಂಗ್ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿ ಒಲವು. ಪೈಂಟ್ ಅಡ್ಡಲಾಗಿ ಅಂಟಿಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ.

  1. ಹೆಡ್ ಕ್ರೀಡಾಪಟು ಮುಖವಾಡ ದೃಷ್ಟಿಯಲ್ಲಿ ಸೆಳೆಯಲು ಸುತ್ತಿನ ಆಕಾರ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ.
  2. ಈ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ನಿಯಮಗಳ ಪ್ರಕಾರ - ಅದರ ಉದ್ದ ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತದೆ ಆದ್ದರಿಂದ ಆರ್ಮ್ ನಿರೀಕ್ಷಿಸುವವ ಬದಿಗೆ ವಿಸ್ತರಿಸಿದರು. ಸ್ಟಿಕ್ ಸ್ಕೀ ಅಲ್ಪ ಕೋನದಲ್ಲಿರಿಸಿ ಮಾಡಬೇಕು, ನೀವು ಅದನ್ನು ಸಮಾನಾಂತರ ಸ್ಕೀಯಿಂಗ್ ಸೆಳೆಯಬಲ್ಲದು.
  3. ಲೈನ್ 45 ಡಿಗ್ರಿಗಳಷ್ಟು ಸಮತಲಕ್ಕೆ ಹಿಂದೆ ಹೋಗುತ್ತದೆ. ಸಹಜವಾಗಿ, ಮತ್ತೆ ಸ್ವತಃ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ನೇರ ಸುತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಸೆಳೆಯಲು, ಮಾಡಬೇಕು. ಲೈನ್ ತೊಡೆಯೆಲುಬಿನ ಲೈನ್ ಬ್ಯಾಕ್ಅಪ್ ಸುಮಾರು 60 ಡಿಗ್ರಿ ಕೋನಕ್ಕೆ. ಮೊಣಕಾಲಿನ ಬೆಂಡ್ ನಂತರ ಅದೇ ಇಳಿಜಾರಿನ ಡ್ರಾ ಲೆಗ್ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ.
  4. ಕಲಾವಿದ ಕೆಳಕ್ಕೆ ಒಂದು ಸ್ಕೀಯರ್ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದು ಸ್ಕೀ ನಿಖರವಾಗಿ ಅಡ್ಡ ಅಲ್ಲ ಸೆಳೆಯಲು ಅಗತ್ಯ, ಮತ್ತು ಸುಮಾರು 30 ಡಿಗ್ರಿ ಇಳಿಜಾರಾಗಿರಬೇಕು.
  5. ಎರಡನೇ ಸ್ಕೀ ಮೊದಲ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ.
  6. ಕಲಾವಿದ ಬಣ್ಣದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಚಿತ್ರ ಮಾಡಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿ, ಅದು ಕನ್ನಡಕ polosochkoj ಪ್ರಜ್ವಲಿಸುವ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯ.

ನಿಜವಾದ ಕಲಾವಿದ ಆಗಲು, ಒಂದು ಮಾತ್ರ ಸಿದ್ಧಾಂತ ರೇಖಾಚಿತ್ರ ತಿಳಿಯಲು ನೈಸರ್ಗಿಕ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ, ಆದರೆ ಬಹಳಷ್ಟು ಇರಬಾರದು. ಕ್ರೀಡಾಪಟು ಬಿಂಬಿಸಲು ಸಲುವಾಗಿ, ನಕಾಸೆಗಾರ ಮಾನವ ದೇಹದ ರಚನೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಮಾಣದ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಬೇಕು. ಗುರುಗಳ ಸಾಹಿತ್ಯದ ಬಗ್ಗೆ ಅಧ್ಯಯನ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಸ್ವಾಧೀನ ಸಹಾಯಕವಾಗಿದೆ. ಮತ್ತು ಕಲಾವಿದ ಕಾರ್ಯಾಗಾರಗಳು ಪ್ರಮುಖ ಸ್ಥಿತಿ ಕ್ರೀಡಾಪಟು ದೈನಂದಿನ ತಾಲೀಮು ಮುಖ್ಯವಾಗಿವೆ.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 kn.delachieve.com. Theme powered by WordPress.